国产单机十年毫无进步 原因何在?

国产单机十年毫无进步 原因何在?

    遥想十年之前那时的国产单机RPG还是相当繁荣的,几乎各种类型的都有,还记得那时小编特别迷恋《浣花洗剑录》和《守护者之剑》,因为这两款游戏真的很有自己的风格,花开花落十年已逝,国产单机RPG现在仍坚持的下去的只有仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭这三个系列,而且全部都是仙侠,整体的游戏取材风格上没有什么根本上的区别,为何当年的百花齐放一片峥嵘,到如今的落叶凋零只剩孤舟了呢?国人值得深思啊。

   还是排排站,对对砍

   大概是十年前,笔者玩到了一款叫做《新神雕侠侣》的游戏,时至今日,笔者都对这款游戏畏惧至极,因为这款游戏实在是将所有单机RPG能够犯的错误全部聚集到一起了,最为典型的就是战斗节奏慢到了惊天地泣鬼神的地步,我还清晰的记得这款游戏开始杨过会遇到几场小兵战,每场战斗都会遇到三只蝙蝠,而要命的是杨过每次出招之前都会摆出一个恶心的pose,然后冲到蝙蝠面前出招,再然后跳回自己所在的位置。

   这个过程已经极其漫长了,但是更要命的是蝙蝠出招之前也要摆个pose,然后攻击杨过,再飞回自己所在的位置,这还不算完,杨过要三招才能干掉一只蝙蝠,所以一场战斗下来,笔者的耐心已经被消耗得所剩无几,在经历了几场战斗后,笔者只得无奈的删除了此游戏,人生苦短,若是将生命浪费在这种游戏上,实在是与自己过不去,而这款“神作”也成为了笔者的游戏噩梦之一。

   《仙剑奇侠传》当年为什么成功,为什么时至今日都是经典游戏,关键原因之一就在于战斗节奏快,虽然也是排排站,对对砍的模式,但是战斗起来,无论我方出招还是敌人出招,都简单明了,快速了断,而不是像当年很多单机RPG一样出招还要摆pose,击中敌人还有特写,游戏前期和中期的小兵战,大多数三四个回合就能结束,一场战斗下来,用不了太多时间,所以《仙剑奇侠传》中敌人虽然不少,但是因为战斗节奏比较快,所以不会令玩家有过多的厌烦之感。

   按理说《仙剑奇侠传》战斗节奏快这么好的优点,应该大力传承和发扬才对,但是纵观近几年的国产单机RPG,不但没有发扬这个优点,反而在繁杂化方面向着《新神雕侠侣》的路子在靠拢了。

   以《仙剑奇侠传5》为例,游戏中一场普通的小兵战往往要好几个回合才能结束,并且无论我方角色还是敌方角色放大招都要来个特写动画,还好特写动画可以跳过去,不然不知道又会有多少怒删党将此游戏删掉了,而游戏中的BOSS战则相当令人无语,动辄耗上半个小时,在这个快节奏的年代,如此落后于时代的设计理念,也只有大把无聊时间的人才能玩得下去了吧,也无怪乎有些人称此游戏为屌丝游戏,因为高富帅每天忙着和白富美一起出入高级会所,根本没有那么多时间来玩这样一款耗时甚多的游戏了。

   国外那些RPG制作厂商早就意识到这种节奏缓慢的战斗逐渐在脱离时代的需求了,所以他们在战斗系统的即时性和节奏方面下了很大的功夫,以日式RPG为例,在这个日式RPG逐渐衰落的当下,传说系列却依然坚挺如故,始终不倒。

   关键就在于该系列采用了即时战斗系统,玩起来有点ARPG的感觉,大大加快了战斗的节奏,脱离了排排站,对对砍的僵化模式,再如动作游戏天尊CAPCOM曾经在PSP上推出的那款《最后的战士》,加强了游戏的动作性以及即时性,使得这款RPG游戏玩起来有些动作游戏的感觉,而大名鼎鼎的最终幻想系列如今也越来越讲究即时战斗和动作要素了,可叹国产单机RPG至今还在用这种大大落后于时代的战斗系统,真是令人捉急不已啊。